Am Montag, dem 6. Mai 19 wurde in Olten das zweite Barcamp „openCON Jugendarbeit“ zum Thema Digitale Medien in der Jugendarbeit durchgeführt. Organisiert wurde es als Kooperationsprojekt des DOJ, der Fachhochschule Nordwestschweiz Soziale Arbeit, kopf-stand.org, OJA Oerlikon und punkto Eltern, Kinder & Jugendliche. An der Veranstaltung trafen sich Kinder- und Jugendarbeitende zu stündigen sogenannten „Sessions“, um sich über für sie relevante Themen auszutauschen. Der nachfolgende Beitrag ist eine Zusammenfassung einer dieser Sessions.


Zu sechst treffen wir uns im kleinen aber lichtdurchflutetem Zimmer „Clara“ im gemütlichen Haus „Flörli“ in Olten. Das Flipchart steht bereit, bunte Stifte liegen auf dem Pult, die Laptops sind aufgeklappt. Die Luft im Raum hat viel Platz. Platz für konstruktive Diskussionen, Platz für neue Ideen, Platz für Kreativität! 

Prozesse der Kreativität innerhalb von digitalen Projekten ist der Grund weshalb wir uns hier zu dieser Session treffen. Die Person, welche das Thema in die Runde gebracht hat, schildert der Gruppe ihre Ausgangslage:

In seiner Tätigkeit als Jugendarbeiter, macht er vermehrt die Erfahrung, dass Jugendliche innerhalb von Medienprojekten, welche viel Kreativität zulassen, schnell einmal an den „Anschlag“ kommen. Schnell verlieren die Jugendlichen die Motivation an einer Idee bzw. an einem kreativen Prozess dranzubleiben. Innerhalb von Musikprojekten, so beschreibt er, nutzen die Jugendlichen viel vorgefertigtes „Material“. Samples, Plug-ins, fertige Drumloops. Oder innerhalb von Foto- und Filmprojekten wären dies beispielsweise Farbfilter. Er spricht in diesem Zusammenhang von „digitalem Recycling“. Also etwas Vorgefertigtes, eine Vorlage verwenden. 

Aus dieser Ausgangslage stellt sich die Gruppe folgende Fragen:

Hemmt digitales Recycling die Kreativität?  
Wie erleben andere Fachpersonen Prozesse der Kreativität mit Jugendlichen?
Wie können Fachkräfte kreative Prozesse für Jugendliche generieren? 

Mit diesen Fragen wird die Diskussion eröffnet. Die Gruppe spricht dabei viele unterschiedliche Themen, Methoden und Praxiserfahrungen an, welche nachfolgend übersichtshalber in drei wichtigen Punkten zusammenfasst sind:

1. Projektziel und die Haltung der Fachperson
Wichtig ist, dass vor und auch während der Projektumsetzung stets klar ist, was die Absicht bzw. das Ziel des Projektes ist. Geht es beispielsweise um ein Gefühl, welches bei Jugendlichen ausgelebt werden soll, oder ist der Gruppe wichtig, dass sie am Schluss des Projektes ein Endprodukt hat, welches sie veröffentlichen können? 

Fachpersonen sollen in diesem Prozess eine eher begleitende, Haltung einnehmen und nicht zu viel vorgeben. Jugendliche sollen selber entscheiden können, wieviel Zeit sie investieren wollen und was daraus resultieren kann. 

Die Absicht darf sich während der Umsetzung auch ändern. Dies bedingt, dass Fachpersonen offen sind für Veränderungen und Jugendliche auch Fehler machen lassen. Aushalten, geduldig sein und nicht zu schnell intervenieren gehört dabei genauso dazu.

2. Niederschwelligkeit und Eigenständigkeit
Zu viele technische/digitale Möglichkeiten können auch überfordern. Niederschwellige Medienprojekte sind eher erwünscht als hochkomplexe technische Umsetzungen. Wichtig ist, dass Möglichkeiten minimiert werden um ans Ziel zu kommen. 

Kreative Medienprojekte sollen eher auf Eigenständigkeit abzielen. Es geht nicht darum, Vorbilder zu kopieren und nachzuahmen, sondern vielmehr um die Entwicklung eigener Ideen. Jugendliche sollen auch nicht das Gefühl bekommen, dass sie den Erwartungen der Fachpersonen gerecht werden müssen. Wenn Fachpersonen selbst keine zu hohe Erwartungen haben, wird sich dies auch positiv auf die Gruppe und den Kreativitätsprozess auswirken. 

3. Prozess vs. Produkt 
Prozessorientierung und Produktorientierung stehen in kreativen Medienprojekten immer in einer Wechselwirkung. 
Natürlich geht es oft darum, dass die Gruppe am Schluss des Projektes ein Endprodukt zur Veröffentlichung oder Präsentation generiert. Wichtig ist aber auch, dass es Platz gibt für Konflikte, Argumentationen und Diskussionen, welche von Fachpersonen aufgenommen und moderiert werden können. 

Fazit:
Ziele und Absichten der Jugendlichen stehen im Vordergrund und können/sollen sich innerhalb des Prozesses auch ändern dürfen. Fachpersonen begleiten Projekte, geben wenn nötig und erwünscht Denkanstösse und Inputs, stehen aber eher im Hintergrund und lassen die Jugendlichen so eigenständige Medieninhalte kreieren. Diese sind nicht auf Erwartungen und Vorbildern ausgerichtet, sondern entstehen im Prozess durch anregende Diskussionen der Gruppe. 




Beitragsbild:
by Valentin Petkov on Unsplash

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