Die offene Jugendarbeit Zürich, Oerlikon organisierte 2017 gemeinsam mit der Schule Liguster einen Medientag für die 1. Oberstufe des Schulhauses. Dabei konnten die Jugendlichen aus verschiedenen Workshops wie bsw. Bloggen, Filmen, Soundmaschine löten oder Datenschutz auswählen. Mit der Unterstützung der OJA und einer Lehrperson wurde von einem 15 jährigen Jugendlichen auch ein Gamedesign-Workshop angeboten. Als Hauptverantwortlicher dieses Angebotes zeige ich in diesem Artikel auf, wie ich seitens der Offenen Jugendarbeit dabei vorgegangen bin. Dazu interviewte ich den Jugendlichen zu seinen Erfahrungen.
Vorgehensweise
Die Thematik Gamen ist bei Jungs und Mädchen hoch aktuell. Mehrheitlich steht dabei die Unterhaltung im Fokus. Es interessiert Jugendliche jedoch auch immer wieder, was hinter einem Spiel steckt und wie ein solches entsteht. Es war daher naheliegend das „Dahinter“ am Digitale-Medien-Tag aufzugreifen. Nicht naheliegend war, dass der Workshops von einem Jugendlichen durchgeführt wurde.
Da sich in der OJA Oerlikon ein Jugendlicher zu diesem Thema engagierte und über ein breites Wissen verfügte, entstand die Idee mit ihm ein entsprechendes Angebot zu entwickeln und ihn dieses durchführen zu lassen. So fragte ich die Schulleitung an ob sie mit der Idee einverstanden sind. Diese fanden die Idee gut und organisierten das Okay für einen freien Tag bei der Schule des Jugendlichen. Danach wurden gemeinsam die Themen zusammengestellt und einen Ablauf für die vier Lektionen festgelegt. Gleichzeitig traf der Jugendliche sich noch mit dem Lehrer um die pädagogische Vorgehensweise abzusprechen. Den Inhalt der zu vermittelnden Themen erarbeitete der Jugendliche selber. Konkret machte er eine Einführung zu Informatik, arbeitete mit der Unreal Engine, zeigte wie man einen Minecraft-server erstellt, wie man einfache Java’s programmiert und wie man in Minecraft mit den Codes und den Redstone‘s arbeitet. Der Jugendliche führte den Workshop selbständig durch. Einzig ein Lehrer war im Klassenzimmer präsent.
Herausforderungen
Nebst dem organisatorischen Aufwand, gab es Themen verschiedenster Natur, welche zu bewältigen waren. Einerseits war da der technische Aspekt, dann wie das Wissen (Peer to Peer) vermittelt werden konnte, herauszufinden in welchem Rahmen der jugendliche Workshop-Leiter Unterstützung benötigte, sowie mit ihm einen spannenden Inhalt zu entwickeln, welcher die Jugendlichen forderte, jedoch nicht überforderte.
Aus technischer Sicht, musste man die Teilnehmenden SchülerInnen dazu bringen die eigenen Laptops mitzunehmen, da auf den Schulgeräten nichts installiert werden konnte. Ausserdem konnte die Schule kein Internet für fremde Geräte anbieten. Es musste daher via Hotspots ein Zugang geschaffen werden und grössere Programme mussten via vorbereitete Sticks auf den Geräte der Jugendlichen installiert werden, damit wenig Zeit für die Vorbereitung verloren ging. Die Installation der Programme bereits im vornherein zu erwarten, stellte sich als zu hochschwellig heraus.
Pädagogisch musste der 15 jährige eine hohe Reife, eine gewisse Autorität und natürlich einen grossen Wissensschatz mitbringen, um mit der Unterstützung der Lehrperson das Wissen produktiv zu vermitteln. Und nicht zuletzt, musste er eine hohe Eigenmotivation mitbringen, sowie war die Bereitschaft viel Zeit zu investieren, gefordert.
Checkliste Vorgehen
- Jugendlichen anfragen und mit ihm die Rahmenbedingungen und Erwartungen beiderseits klären.
- Mit Schule Rahmenbedingungen klären: Infrastruktur, Technik, Zugriff aufs Schulinformatiksystem (oder nicht) zuständige (anwesende) Lehrperson, Gegenleistung für Jugendlicher, sowie diverse Details.
- Mit Jugendlichem Inhalt erarbeiten. Mit ihm abchecken was er alles selbst machen kann und will. Materialliste (benötigte Hard- & Software) erstellen.
- In Klasse gehen und über Workshop, benötigte Technik und Anforderungen informieren. Sie dafür motivieren.
- Mit dem Jugendlichen die Art der Vermittlung, Leitung der Gruppe und allgemein die animatorische- und pädagogische Arbeit anschauen.
- Mit Lehrperson Unterstützung des Jugendlichen absprechen, gemeinsame Sitzung zwischen den zweien arrangieren. Auch damit sie die Zuständigkeiten absprechen können
- Mit Jugendlichem Workshop (Inhalt und dessen Vermittlung) durchgehen und auf Unklarheiten abklopfen.
- Durchführung
- Mit Jugendlichem Workshop auswerten
Fazit
Der Workshop war ein Erfolg, die Teilnehmenden waren präsent während den vier Lektionen, nahmen den Leiter ernst und arbeiteten hochkonzentriert. Auch konnte der Jugendliche selbst viel aus dieser Erfahrung mitnehmen. Allerdings war der Aufwand für ihn und die Jugendarbeit (sie organisierte auch den restlichen Workshop-Tag) hoch. Einerseits musste der Workshop von Grund auf neu konzipiert werden und andererseits waren insbesondere die technischen Fragen nicht einfach zu lösen, da sich die Jugendarbeit in einem „fremden“ Haus befand. Für den Jugendlichen war es auch eine coole Erfahrung, auch wenn er einige Punkte kritisch sah. Mehr dazu im Interview mit ihm.
Interview
Um zu erfahren wie es ist, Inhalte zu Digitalen Medien und ganz allgemein auch an Jugendliche im gleichen Alter zu vermitteln, habe ich Manuel (15) interviewt, wie ihm bei seinem Workshop so gelaufen ist.
Hey, was ist aktuell dein Lieblingsspiel?
Aktuell ist es Minecraft.
Lernt man etwas beim Gamen? Wenn nein warum nicht? Wenn ja was?
Auf jeden Fall lernt man etwas! Beispielsweise Taktik, Strategie, vernetztes Denken und Kreativität.
Hast du dir dein breites Wissen über IT und Elektronik beim Gamen angeeignet oder wie bist du dazu gekommen?
Beim Gamen eher weniger, jedoch lernt man die Grundlagen des Programmierens, sowie der Elektronik beim Spiel Minecraft. Mein IT-Wissen habe ich jedoch via Internet und Selbstaneignung erlernt.
Weshalb ist es wichtig das Wissen über IT und Elektronik an Jugendliche zu vermitteln?
Viele Berufe setzen heutzutage grundlegende IT-Kenntnisse voraus. Mein Verein Jugend Zürich vermittelt übrigens dieses Wissen an Jugendliche.
Findest du Wissen über IT und Elektronik sollten eher Erwachsene an Jugendlichen beibringen oder Jugendliche an Jugendlichen? Was sind die Gründe für deine Wahl?
Auf jeden Fall ist es so, dass die ältere Generation die Technik anders anwendet und manchmal auch nicht richtig versteht. Jugendliche nehmen anderen Jugendlichen eher ernst wenn’s um den Inhalt geht, jedoch werden Erwachsene von Jugendlichen allgemein eher als Autorität wahrgenommen.
Wie haben die Jugendlichen darauf reagiert, dass jemand in ihrem Alter ihnen „Schule“ gibt?
Jugendliche hatten zuerst Mühe mich als Autoritätsperson wahrzunehmen. Aber ein gewisser Respekt kam mit der Zeit, als sie checkten was ich für ein grosses Wissen habe.
Wie war es für dich diesen Workshop zu planen und durchzuführen?
Es war eine ziemliche Herausforderung.
Was waren die grössten Herausforderungen bei der Planung und Durchführung deines WS?
Jugendliche 4 Stunden zu unterhalten war die grösste Herausforderung. Nicht einfach war auch, dass sie eher auffällig und nicht die Vollstreber waren.
Was hat am meisten Spass gemacht bei der Planung und Durchführung deines WS?
Den Jugendlichen das Wissen zu vermitteln.
Würdest du es wieder machen? Wenn ja was sollte anders sein? Wenn nein warum?
Ja. Aber ich war etwas enttäuscht von der Art der Bezahlung (Gutschein). Nächstes Mal wünsche ich mir auch bessere technische Voraussetzungen. Beispiel eine bessere Wlan-Verbindung und dass es allgemein weniger technischen Einschränkungen seitens der Schule gibt.
Gibt es noch was, was du an Erwachsene sagen möchtest über Vermittlung von Wissen über IT und Elektronik?
Bitte setzt nicht alle Jugendlichen gleich! Nicht alle haben keine Ahnung von IT. Es gibt Jugendliche die sich besser auskennen als Erwachsene.
Links
Einige SchülerInnen begleiteten den Medientag journalistisch. Unter anderem machten sie auch Interviews im Gameworkshop. Die Tonaufnahmen sind nicht perfekt, da die SchülerInnen das erste Mal journalistisch tätig waren. Aufgrund des Datenschutzes wurden keine Gesichter gefilmt.
https://www.youtube.com/watch?v=K3syYN4mYVs
https://www.youtube.com/watch?v=Bos_7ghLOCM
Der Blog des Medientag:
Seine eigenen Webseiten hat der Jugendlichen aktuell alle abgeschaltet, da er es aufgrund der neue EU-Datenschutz-Grundverordnung (DSGVO) zu riskant findet. Er möchte warte bis er 16 Jahre alt ist, bis er wieder alle online schaltet.
(Bild) Quelle:
- Schule Liguster
- OJA